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开发指南(4b. 放射性和凋零免疫)

这是我们的开发指南的第四章,你可以在这里查看目录。 如果你还没有看过之前的内容,请先阅读它们。

信息

第四章分成了两个部分,这是第二部分。

1. 第四章第一部分的回顾

第四章第一部分对于这一部分并不是必须的。
但是我们在那里介绍了一些非常重要的原则,在这里也需要用到,所以我们不会再重复解释一遍。如果有什么不清楚的地方,请查看第四章第一部分

好的,上一次我们创建了一个自定义蛋糕,当你尝试吃它时会让你着火。
但是它也会在你手持并右键点击时给你1级经验等级。
为了做到这一点,我们介绍了类的概念,更具体地说,我们教会了你如何创建一个扩展 SlimefunItem 的类。

public class FireCake extends SlimefunItem {

public FireCake(ItemGroup itemGroup, SlimefunItemStack item, RecipeType recipeType, ItemStack[] recipe) {
super(itemGroup, item, recipeType, recipe);
}

@Override
public void preRegister() {
BlockUseHandler blockUseHandler = this::onBlockRightClick;
addItemHandler(blockUseHandler);

ItemUseHandler itemUseHandler = this::onItemUseRightClick;
addItemHandler(itemUseHandler);
}

private void onBlockRightClick(PlayerRightClickEvent event) {
// 这会阻止玩家食用该蛋糕
event.cancel();
// 现在,设置玩家着火5秒
event.getPlayer().setFireTicks(5 * 20);
}

private void onItemUseRightClick(PlayerRightClickEvent event) {
// 如果在这里调用 event.cancel() 会阻止玩家放置蛋糕
event.getPlayer().giveExpLevels(1);
}

}

我们可以暂时忽略 preRegister()onBlockRightClick() 方法,这些在第四章第一部分已经讲过了。

2. 物品属性

Slimefun 物品可以有功能(称为物品处理器 ItemHandlers),但它们也可以有一些属性(称为物品属性 ItemAttributes)。
请注意,这些属性与 Minecraft 的属性系统无关。

物品属性 ItemAttribute 可以添加到 SlimefunItem 中,例如,我们可以让我们的蛋糕具有放射性。
让我们的蛋糕也具有放射性,好吗?

要想添加一个物品属性,只需要将它添加到你的类声明中。
但是物品属性是接口,而不是类。所以你需要在这里使用关键字 implements
正如我们在上一部分中所讲的:类只能有一个直接父类。但是它们可以实现任意数量的接口。
让我们实现 Radioactive 接口。现在你的代码应该看起来像这样:

public class FireCake extends SlimefunItem implements Radioactive {

public FireCake(ItemGroup itemGroup, SlimefunItemStack item, RecipeType recipeType, ItemStack[] recipe) {
super(itemGroup, item, recipeType, recipe);
}

// ...

}

记得导入接口。
但是我们还没有完成,每个接口通常定义了一组我们需要自己实现的方法。
你的 IDE 应该已经提示你这样做了。

Radioactive 接口中,只有一个方法:getRadioactivity()。像这样实现该方法:

public class FireCake extends SlimefunItem implements Radioactive {

public FireCake(ItemGroup itemGroup, SlimefunItemStack item, RecipeType recipeType, ItemStack[] recipe) {
super(itemGroup, item, recipeType, recipe);
}

@Override
public Radioactivity getRadiation() {
// ?
}

// ...

}

现在我们需要给这个方法一些事情去做。
这个方法期望我们返回一个 Radioactivity 类型的值。
Radioactivity 是一个枚举(enum)。枚举(Enumerations)是一种不能那么容易创建的类。
枚举有有限数量的可能状态,每个状态都被保存为一个常量,可以通过 EnumName.CONSTANT_NAME 访问。

你可以在我们的 Javadocs 中看到该枚举的所有常量。

我们将使用 Radioactivity.HIGH,这是一个常量,表示高放射性。
只需要返回该常量即可。

public class FireCake extends SlimefunItem implements Radioactive {

public FireCake(ItemGroup itemGroup, SlimefunItemStack item, RecipeType recipeType, ItemStack[] recipe) {
super(itemGroup, item, recipeType, recipe);
}

@Override
public Radioactivity getRadiation() {
return Radioactivity.HIGH;
}

// ...

}

现在你的物品已经具有放射性了,它会伤害玩家并要求他们穿上防护服。
但是我们的玩家并不知道这个物品具有放射性。

3. 更改物品的描述

让玩家了解你的物品的最好方法是通过物品描述(lore)。
让我们回到插件主类的 onEnable() 方法。

NamespacedKey categoryId = new NamespacedKey(this, "cool_category");
CustomItemStack categoryItem = new CustomItemStack(Material.DIAMOND, "&4非常炫酷的分类");
// 创建物品组ItemGroup
ItemGroup itemGroup = new ItemGroup(categoryId, categoryItem);
// 粘液物品SlimefunItem的物品SlimefunItemStack
SlimefunItemStack itemStack = new SlimefunItemStack("MY_ADDON_ITEM", Material.CAKE, "&4火焰蛋糕", "", "&c小心!");
// 3x3 的有序合成配方
ItemStack[] recipe = {
new ItemStack(Material.DIAMOND), null, new ItemStack(Material.DIAMOND),
null, SlimefunItems.CARBONADO, null,
new ItemStack(Material.DIAMOND), null, new ItemStack(Material.DIAMOND)
};
// 我们现在正在使用自己的类
FireCake cake = new FireCake(itemGroup, itemStack, RecipeType.ENHANCED_CRAFTING_TABLE, recipe);
cake.register(this);

让我们更改物品的描述。目前的描述为:&c小心!
我们想要包含一个关于放射性的提示。
幸运的是,Slimefun 有一个内置的方法可以做到这一点。

有一个静态方法叫做 LoreBuilder.radioactive(...),它接受一个 Radioactivity 的常量作为参数。
我们可以使用它来创建一个关于放射性的字符串。这将是与 Slimefun 标准物品使用的相同字符串。
如果你想更进一步,你也可以使用静态常量LoreBuilder.HAZMAT_SUIT_REQUIRED,它会警告玩家需要穿上防护服。 让我们来做这些吧。

NamespacedKey categoryId = new NamespacedKey(this, "cool_category");
CustomItemStack categoryItem = new CustomItemStack(Material.DIAMOND, "&4非常炫酷的分类");
// 创建物品组ItemGroup
ItemGroup itemGroup = new ItemGroup(categoryId, categoryItem);
// 粘液物品SlimefunItem的物品SlimefunItemStack
SlimefunItemStack itemStack = new SlimefunItemStack("FIRE_CAKE", Material.CAKE, "&4火焰蛋糕", "", LoreBuilder.radioactive(Radioactivity.HIGH), LoreBuilder.HAZMAT_SUIT_REQUIRED);
// 3x3 的有序合成配方
ItemStack[] recipe = {
new ItemStack(Material.DIAMOND), null, new ItemStack(Material.DIAMOND),
null, SlimefunItems.CARBONADO, null,
new ItemStack(Material.DIAMOND), null, new ItemStack(Material.DIAMOND)
};
// 我们现在正在使用自己的类
FireCake cake = new FireCake(itemGroup, itemStack, RecipeType.ENHANCED_CRAFTING_TABLE, recipe);
cake.register(this);

现在,我们的物品有合适的描述了。

4. 实现任何其他物品属性

实现任何 ItemAttribute 的过程都是一样的。
我们一直建议使用 LoreBuilder 类或手动告知用户这些属性。

你可以在 Javadocs 上找到所有可用的物品属性的完整列表,点击 All Known Subinterfaces

作为一个小小的奖励,让我们来实现 WitherProof 属性。
这个属性将阻止凋灵摧毁我们的方块。
让我们回到我们的类并实现该接口。你可以使用逗号来连接不同的接口。

public class FireCake extends SlimefunItem implements Radioactive, WitherProof {

public FireCake(ItemGroup itemGroup, SlimefunItemStack item, RecipeType recipeType, ItemStack[] recipe) {
super(itemGroup, item, recipeType, recipe);
}

// ...

}

现在,过程是一样的,WitherProof 也有一个方法需要实现。
该方法叫做 onAttack(),当凋灵试图摧毁这个方块时,它将被执行。
仅仅实现这个方法就可以阻止凋灵摧毁方块了。
实现这个方法后,你的代码应该看起来像这样:

public class FireCake extends SlimefunItem implements Radioactive, WitherProof {

public FireCake(ItemGroup itemGroup, SlimefunItemStack item, RecipeType recipeType, ItemStack[] recipe) {
super(itemGroup, item, recipeType, recipe);
}

@Override
public void onAttack(Block block, Wither wither) {

}

// ...

}

方法的参数 blockwither 分别对应凋灵试图摧毁的方块和试图摧毁该方块的凋灵。
你可以将该方法留空,该接口无论如何都会取消该事件。

当然,你可以在该方法中做一些事情,例如生成一个粒子(particle)。
或者,一个更好的注意,让我们在凋灵试图摧毁我们珍贵的蛋糕时,立即杀死它。

public class FireCake extends SlimefunItem implements Radioactive, WitherProof {

public FireCake(ItemGroup itemGroup, SlimefunItemStack item, RecipeType recipeType, ItemStack[] recipe) {
super(itemGroup, item, recipeType, recipe);
}

@Override
public void onAttack(Block block, Wither wither) {
wither.setHealth(0);
}

// ...

}

将凋灵的生命值设置为 0 将立即杀死它。
现在,让我们回顾一下完整的 FireCake 类。

public class FireCake extends SlimefunItem implements Radioactive, WitherProof {

public FireCake(ItemGroup itemGroup, SlimefunItemStack item, RecipeType recipeType, ItemStack[] recipe) {
super(itemGroup, item, recipeType, recipe);
}

@Override
public Radioactivity getRadiation() {
return Radioactivity.HIGH;
}

@Override
public void onAttack(Block block, Wither wither) {
wither.setHealth(0);
}

@Override
public void preRegister() {
BlockUseHandler blockUseHandler = this::onBlockRightClick;
addItemHandler(blockUseHandler);

ItemUseHandler itemUseHandler = this::onItemUseRightClick;
addItemHandler(itemUseHandler);
}

private void onBlockRightClick(PlayerRightClickEvent event) {
// 这会阻止玩家食用该蛋糕
event.cancel();
// 现在,设置玩家着火5秒
event.getPlayer().setFireTicks(5 * 20);
}

private void onItemUseRightClick(PlayerRightClickEvent event) {
// 如果在这里调用 event.cancel() 会阻止玩家放置蛋糕
event.getPlayer().giveExpLevels(1);
}

}

现在,我们拥有一个蛋糕,它:

  • 会让你在试图食用时着火
  • 当你携带它时,它拥有放射性
  • 当你手持并右键点击时,会给予你1级经验等级
  • 立即杀死任何试图摧毁它的凋灵

我认为这是一个非常酷的物品,尽管它有点…奇怪和不寻常。
如果你有任何问题,欢迎在 Discord 的 #programming-help 频道提问。